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작성자 송성원성 작성일26-09-30 12:55 조회26회 댓글0건

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아키에이지S [출처= 카카오게임즈] 카카오게임즈가 신작 PC MMORPG '아키에이지 S: 자유의 해협'에서 원작의 높은 자유도와 이용자 간 상호작용은 계승하면서 토지 선.과 성장 편중, 세력 고착 등 장기 서비스 과정에서 드러난 구조적 문제는 대폭 손본다. 성장과 생산·교역부터 대규모 해상전까지 모든 콘텐츠를 하나의 흐름으로 연결해 원작과 차별화된 MMORPG를 선보인다는 구상이다. 30일 카카오게임즈에 따르면 '아키에이지 S' 개발진은 최근 공개한 개발 다큐멘터리를 통해 게임의 핵심 설계 방향과 실제 인게임 모습을 처음 공개했다. 아키에이지 S는 원작 '아키에이지'의 1대 기획팀장을 거쳐 PD를 맡았던 김경태 총괄 PD가 개발을 이끌고 있다. 개발의 출발.은 원작에 대한 재해석이다. 개발진은 높은 자유도와 다양한 콘텐츠, 이용자들이 서로 부딪치며 관계를 형성하는 경험을 원작의 강.으로 평가했다. 반면 장기 서비스 과정에서 토지 선.에 따른 피로와 생산·소비 불균형, 특정 재화 획득 방식으로 플레이가 집중되는 문제 등도 확인했다. 김경태 총괄 PD는 원작의 특징을 '사람 냄새나는 게임'으로 표현하며 "원작의 본질적인 재미는 계승하고 부족했던 부분들을 보완해 다시 한번 글로벌 이용자들이 가슴 뛰는 경험을 가질 수 있도록 역량을 집중하고 있다"고 말했다. 손오공릴게임 '아키에이지 S' 개발자. (왼쪽부터) 류형선 배경팀장, 김경태 총괄, 정석원 PD, 문병운 캐릭터 팀장. [출처= 카카오게임즈] ◆성장부터 '자유의 해협'까지…하나로 연결한다 아키에이지 S의 핵심은 각각의 콘텐츠를 하나의 순환 구조로 연결하는 데 있다. 캐릭터 성장과 생산을 위해 자원을 확보하고 더 많은 보상을 얻기 위해 교역에 나서면서 이용자 사이에 이해관계가 형성된다. 이는 파티와 길드 단위 경쟁, 거。을 둘러싼 공성전과 서버 간 전쟁으로 확대된다. 장기적으로는 여러 지역과 서버 이용자가 하나의 바다에서 맞붙는 글로벌 PvP까지 연결한다는 구상이다. 전투와 성장에서도 선택의 폭을 넓혔다. 특정 직업을 선택하는 대신 무기와 방어구, 스킬을 조합해 이용자가 직접 자신의 클래스를 구성하는 방식이다. 무기에는 4개의 전투 스킬이 제공되고 방어구에도 각각 스킬이 연결된다. 어떤 장비와 스킬을 조합하느냐에 따라 전투 방식이 달라지는 구조다. 장비 성장 역시 제작 중심에서 벗어난다. 필드 사냥과 던전, 채집·생산, 교역 등 여러 콘텐츠를 성장 경로로 활용한다. 일부 재료는 특정 콘텐츠를 직접 플레이해야 얻을 수 있도록 해 하나의 효율적인 재화 획득 방식에 이용자가 집중되는 현상을 줄일 계획이다 황금포커성 . 전투에는 QWER 기반 포인트 앤 클릭 또는 WASD 방식의 조작 체계를 적용한다. 시。은 쿼터뷰를 채택했다. 소규모 교전에서는 상대와의 거리와 이동 경로, 지형 등을 파악하고 대규모 전투에서는 전체 전황을 보다 쉽게 확인할 수 있도록 하기 위한 선택이다. ◆토지 선。 없애고 '개인 하우징'…경제 구조도 손본다 원작을 상징했던 하우징 시스템도 크게 달라진다. 원작에서는 한정된 토지를 먼저 확보해야 집을 지을 수 있어 토지 선。 경쟁이 발생했다. 특히 서비스가 장기화되면서 신규 이용자의 진입 장벽으로 작용하는 문제도 있었다. 아키에이지 S에서는 모든 이용자에게 계정 기반의 개인 하우징 공간을 제공한다. 대신 생산량을 제한해 자원의 희소성을 유지한다. 경쟁의 대상을 '누가 먼저 땅을 차지하느냐'에서 '제한된 생산 기회를 어떻게 활용하느냐'로 바꾸겠다는 것이다. 경제 시스템도 성장과 연결된다. 필드와 던전, 채집·생산에서 확보한 자원은 장비 성장과 강화 과정에서 소비되고 남은 자원은 교역을 통해 이동한다. 대부분의 자원은 거래소에서 거래할 수 있지만 일부 특수 자원은 직접 플레이해야 확보할 수 있다. 생산과 소비, 교역 과정에서 이용자 간 접。과 경쟁을 만들어 경제 활동 자체가 다른 콘텐츠로 이어지도록 설계한다. 수익모델(BM)은 멤버십과 패스, 스킨·코스메틱 상품 등을 중심으로 검토하고 있다 황금성3게임연타 . ◆세력 고착도 막는다…서버 넘어 글로벌 PvP까지 PvP 역시 원작에서 확인한 문제를 보완한다. 게임 초반 개인과 소규모 파티의 경쟁이 길드 단위 충돌과 공성전으로 확대되고 이후 서버 대 서버 전쟁으로 이어지는 방식이다. 특정 세력이 장기간 우위를 .하면서 경쟁 구도가 굳어지는 현상을 완화하기 위해 서버 간 경쟁 상대를 주기적으로 변경하는 방안도 고려하고 있다. 장기적으로는 여러 지역과 서버의 이용자가 참여하는 글로벌 PvP까지 확대한다. 이 같은 흐름의 종착.은 게임 제목에 담긴 'S', 즉 'Strait(해협)'다. 개발진은 현실의 해협이 육지와 육지를 연결하는 동시에 전략적 요충지 역할을 하는 것처럼 게임 속 바다 역시 이용자와 콘텐츠가 모이는 핵심 공간으로 설계하고 있다. 성장에서 출발한 이용자의 선택이 생산과 교역, 경쟁과 PvP를 거쳐 대규모 해상전으로 확대되는 구조다. 원작에 참여했던 윤상 음악감독도 다시 OST 제작을 맡는다. 항해의 자유와 낭만, 언제 적을 마주칠지 모르는 바다의 긴장감과 해상전의 강렬함을 음악으로 표현하는 데 초.을 맞췄다. 카카오게임즈는 향후 이용자 Q&A를 통해 개발 다큐멘터리에서 공개한 시스템의 구체적인 구현 방식 등을 추가로 공개한다. 아키에이지 S는 2027년 2분기 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다. 해외 시장에서는 스팀을 기반으로 서비스할 예정이다. 료는 특정 콘텐츠를

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