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김상호(왼쪽) NHN게임사업 대표와 무라카미 하루키 NHN플레이아트 총괄PD가 18일 일본 지바현 뉴오타니 마쿠하리 호텔에서 열린 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’ 기자간담회에서 취재진의 질문에 답하고 있다. 도쿄=이진석 기자
NHN(181710)이 한국과 일본의 개발 공조 체제를 가동해 공략에 속도를 낸다. 대형 프로젝트나 특정 장르 유행을 좇기보다 회사의 핵심 강.인 캐주얼·퍼즐 장르에 역량을 집중해 독보적인 지식재산(IP)을 구축하겠다는 구상이다.
국내 주요 게임사들이 이번 TGS에서 대형 서브컬처 신작을 전면에 내세운 반면, NHN이 공개한 신작 3종은 모두 퍼즐 등 캐주얼 장르다. 김 대표는 “NHN은 국내 웹보드 시장의 강자이자 한·일 양국에서 퍼즐 장르에 높은 경쟁력을 보유하고 있다”며 “어려운 시장 환경일수록 강。에 집중하는 것이 성공 확률을 높이는 길”이라고 설명했다.
이 같은 자신감은 일본 현지에서의 성공 경험에 바탕을 둔다
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. 2013년 설립된 일본 자회사 NHN플레이아트는 글로벌 누적 다운로드 1억 건을 돌파한 ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’를 비롯해 ‘요괴워치 뿌니뿌니’(3600만 다운로드), ‘#콤파스’ 등 현지 히트작을 꾸준히 배출해 왔다.
특히 이번에 첫선을 보인 신작 ‘환상세계의 푸치포용’은 정우진 대표가 양사 대표를 겸임한 이후 본격화된 첫 한·일 공동 프로젝트다.
김 대표는 “이번 협업은 단발성 기획이 아닌 20년 이상 이어진 양국 조직의 사업 연속성이 만든 결실”이라며 “게임의 핵심 재미와 기획은 일본 조직이 완성도 있게 다듬고, 실패를 두려워하지 않고 신속하게 구현·검증하는 작업은 한국 조직이 맡는 구조”라고 설명했다.
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개발을 총괄한 무라카미 NHN플레이아트 총괄PD는 “양사 인력이 실제 프로젝트에 함께 투입돼 긴밀히 호흡을 맞춘 。이 핵심 경쟁력”이라며 “심도 있는 피드백을 중시하는 일본식 방식과 신속·효율을 추구하는 한국식 방식의 간극을 사적인 유대와 지속적인 소통으로 좁혀왔다”고 전했다.
NHN의 신작 ‘환상세계의 푸치포용’. 사진 제공=NHN
‘환상세계의 푸치포용’은 8년 만에 TGS에 부스를 꾸린 NHN플레이아트가 출품한 7개 타이틀 중 핵심 신작이다. 앞선 흥행작 ‘수박 게임’과의 유사성에 대해 무라카미 PD는 “수박 게임과 달리 연쇄 반응이 핵심이며, 예상치 못한 탄력적인 움직임을 구현해 플레이 체감이 전혀 다를 것”이라고 차별.을 강조했다. 향후 애니메이션 제작 등 크로스미디어 전개를 통해 캐릭터 인지도를 높이고 이를 다시 인게임 서사로 확장하는 로드맵도 구상 중이다.
김 대표는 “이번 프로젝트는 양국 조직의 강。을 결합한 프로세스를 검증하는 중요한 무대”라며 “여기서 정립된 협업 방식을 향후 추진할 프로젝트 전반으로 확산 적용해 NHN 게임 사업의 지속 가능한 이정표를 세우겠다”고 덧붙였다.
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